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Ein Impulsgeber ist ein Schaltkreis, der ein Signal einer bestimmten Länge in ein kurzes Signal umwandelt. Auch wenn im Grunde jedes Bauteil - ob Speicher oder Schalter - die Signallängen verändern kann, gibt es einige Bauteile, die sich speziell mit der Veränderung von Impulsen (Signallängen) befassen.

Impulsgeber[]


Variante 1[]

Impulsgeber (Redstone) Schema 1

Signallängen-Verminderer; Eingang unten-links; Ausgang oben-rechts

Impulsgeber (Redstone) Animation 1.1.1 Impulsgeber (Redstone) Animation 1.1.2 Impulsgeber (Redstone) Animation 1.1.3

Beim Signallängen-Verminderer wird das eingehende Signal um genau einen Tick vermindert - ein Signal mit der Länge von eins kommt nicht mehr hindurch und wird geschluckt.

Das Signal, welches auf der linken Seite eingeht, gelangt gleichzeitig beim Kolben, sowie beim rechten Kabelstrang an. Dadurch, dass der Kolben grob einen Tick benötigt, um den Stein weiter zu schieben, gelangt der Stein einen Tick später als das Signal beim rechten Kabelstrang an. Sobald der Stein nun dort angelangt ist, wird auch dort das Signal weiter geleitet. Es wird also genau ein Tick verschluckt. Die Verzögerung für den Kolben muss zwei Ticks betragen, sonst gibt es Probleme beim Zurückziehen des Blocks. Die Verzögerung zum rechten Kabelstrang muss auch zwei Ticks betragen, da jedoch ein Verstärker mit der 2-Tick Einstellung die Signallänge ebenfalls wieder auf zwei setzen würde (und somit ein normalerweise ein Tick langes Signal wieder auf zwei Ticks verlängern würde), müssen wir zwei Verstärker mit je einem Tick nutzen.

Variante 2[]

Impulsgeber (Redstone) Animation 1.2.1 Impulsgeber (Redstone) Animation 1.2.2 Impulsgeber (Redstone) Animation 1.2.3

Sie braucht nur zwei Fackeln und einen Verstärker und ist mit einer Größe von 2x3x2 eine der Platz- und Ressourcensparendsten Varianten. Sie ist außerdem einstellbar: Es gibt zwei unterschiedliche Längen, der Verstärker beim dritten oder vierten Tick. Die 3-Tick- Variante, bei zwei Ticks wird das Signal verschluckt.

Impulsmessung[]


Variante 1[]

Impulsgeber (Redstone) Animation 2.1.1 Impulsgeber (Redstone) Animation 2.1.2 Impulsgeber (Redstone) Animation 2.1.1 Impulsgeber (Redstone) Animation 2.1.3 Impulsgeber (Redstone) Animation 2.1.1 Impulsgeber (Redstone) Animation 2.1.4 Impulsgeber (Redstone) Animation 2.1.1 Impulsgeber (Redstone) Animation 2.1.5 Impulsgeber (Redstone) Animation 2.1.1 Impulsgeber (Redstone) Animation 2.1.6

Die Längenkontrolle kann einfach durch das aneinander Reihen von Verstärkern mit einer Ein-Tick Einstellung durchgeführt werden. Am Aufleuchten der Verstärker kann man ablesen, wie viele Ticks das Signal gerade lang ist, bzw. wie die Verzögerung gerade verläuft. Bei einem zweier Tick leuchten zwei Verstärker, bei einem dreier Tick drei und so weiter.

Will man nun überprüfen, wie lang ein Tick ist, kann man Verstärker aus dem Strang nehmen und durch Redstone-Kabel ersetzen, welche zu einem Und-Gatter führen. Ein Signal mit einer bestimmten Länge erreicht nun den weiter hinten liegenden Ausgang (Kabelanschluss zum Und-Gatter), während vorne am Anschlusspunkt das Signal noch am durchfließen ist und so kurzfristig ein positives Signal abgibt. Das Und-Gatter zeigt nun allerdings immer positiv an, wenn ein längeres Signal hereinkommt. Durch die Überprüfung und Verbindung von mehreren Und-Gattern oder anderen Elementen, kann man schlussendlich auch auf eine genaue Signallänge überprüfen.

Variante 2[]

Impulsgeber (Redstone) Bild 2.2

Variante 3[]

Impulsgeber (Redstone) Bild 2.3

Impulsverzögerung[]

Damit man bestimmte Impulse erst nach einer bestimmten Zeit setzen kann, muss man diese verzögern. Die Verzögerung wird dadurch eingeleitet, dass man einem Analog-Flip-Flop immer nach einer gewissen Zeit eine Signalstärke entzieht. Wenn dieser dann komplett frei von einen Redstone-Signal ist, so gibt er einen Impuls ab.

Variante 1[]

Impulsgeber (Redstone) Bild 3.1

Variante 2[]

Impulsgeber (Redstone) Bild 3.2

Variante 3[]

Impulsgeber (Redstone) Bild 3.3

Kondensator[]


Die Varianten 1 bis 4 basieren alle auf demselben Prinzip. Jeder Komparator hat eine Signalverzögerung von einem Redstone-Tick. Das Signal wird an der Seite mit den zwei Redstone-Kabeln um eine Stufe reduziert und erneut in den Kreis eingespeist. Es wird damit immer kleiner, um nach x Redstone-Ticks auf 0 zu gehen. x ist dabei die Anzahl der Komparatoren. Auf der anderen Seite mit dem soliden Block und dem einen Redstone-Kabel wird das Signal nicht verringert. Wird jedoch an dieser Seite der Block gegen ein weiteres Redstone-Kabel ausgetauscht, wird das Signal je Runde um zwei Stufen reduziert und der Kondensator entlädt sich doppelt so schnell. Das ist jedoch unnötiger Materialeinsatz, weil man dasselbe Ergebnis auch mit weniger Komparatoren erreichen kann.

Ein solcher Kondensator kann in beliebiger Länge aufgebaut werden. Zu beachten ist, dass das Initialisierungssignal eine ausreichende Länge haben muss, um den Kondensator vollständig zu laden. Alle Komparatoren müssen zum gleichzeitigen Leuchten gebracht werden, ansonsten erhält man nur eine Art Taktgeber. Ist das Signal zu kurz, kann man Variante 4 nehmen. In dieser wird ein kleiner Kondensator und ein großer miteinander kombiniert. Das Eingangssignal muss nur den kleinen Kondensator vollständig laden, der dann genügend Laufzeit haben muss, um den großen Kondensator zu laden.

Weiterhin ist es wichtig, dass der Kondensator mit der vollen Signalstärke von 15 gestartet wird, um die maximale Laufzeit zu erreichen. Ist das Eingangssignal zum Beispiel durch den Verlust auf einer Redstone-Leitung geringer, so sollte es über einen Verstärker eingespeist werden. Ebenso empfiehlt es sich das Ausgangssignal entweder direkt zu verwenden oder über einen Verstärker abzugreifen, damit der Signalstärkeverlust einer Redstone-Leitung das Signal nicht vorzeitig auf 0 gehen lässt.

Es ist prinzipiell egal, an welchem Ende Eingangs- und Ausgangssignal angelegt oder abgegriffen werden. Beides kann auch an demselben Ende geschehen.

Man kann den Kondensator auch vorzeitig entladen, indem man an der Seite eines der Komparatoren ein Redstone-Signal anlegt, das stärker als das aktuelle Signal am Eingang des Komparators ist. Mit einem Verstärker direkt auf die Seite eines Komparators zeigend kann man dies erreichen. Diese Möglichkeit wird in Variante 3 wird gezeigt.

Variante 1[]

Impulsgeber (Redstone) Schema 4

Signallängen-Erhöher; Eingang links; Ausgang rechts

Impulsgeber (Redstone) Bild 4.1 Impulsgeber (Redstone) Bild 4.2

Variante 2[]

Impulsgeber (Redstone) Bild 4.3 Impulsgeber (Redstone) Bild 4.4

Variante 3[]

Impulsgeber (Redstone) Bild 4.5 Impulsgeber (Redstone) Bild 4.6

Variante 4[]

Impulsgeber (Redstone) Bild 4.7 Impulsgeber (Redstone) Bild 4.8

Variante 5[]

Impulsgeber (Redstone) Animation 4.5.1 Impulsgeber (Redstone) Animation 4.5.2 Impulsgeber (Redstone) Animation 4.5.3

Dieser Signallängen-Erhöher erhöht das eingehende Redstone-Signal um genau zwei Ticks.

Das links eingehende Signal wird mit Verzögerung durch den oberen Verstärker gesendet, dadurch, dass die Verzögerung unten auf der Redstone-Leitung um zwei Tick höher ist, kommt das Signal auch zwei Ticks später heraus. Hierdurch wird das Ausgangssignal auf der rechten Seite um zwei Ticks erhöht.

Variante 6[]

Impulsgeber (Redstone) Animation 4.6.1 Impulsgeber (Redstone) Animation 4.6.2 Impulsgeber (Redstone) Animation 4.6.3 Impulsgeber (Redstone) Animation 4.6.4 Impulsgeber (Redstone) Animation 4.6.5

Die gleiche Konstruktion ist ebenfalls mit nur einem Verstärker auf beiden Seiten möglich, jedoch muss einer der Verstärker um einen Tick verzögert werden. Bei 28 Verstärkern und einer Verlängerung von 14 Ticks entspricht das einer Effektivität von 0,5 Ticks pro Verstärker.

In einer anderen Version lässt sich das Signal mit 23 Verstärkern auf 51 statt 22 Ticks erhöhen (ACHTUNG! : Mindestlänge des Signals 8 Ticks --> 1 Steintaster, Trittplatte, etc.). Dazu baut man wie oben eine Doppelreihe an Verstärkern hin (6 lang also 12 Stück insgesamt) und eine Doppelreihe zurück (5 lang). Die Reihen werden am Ende so verbunden, dass das Signal 1 mal hin und 1 mal zurück läuft. Die Äußeren Verstärker werden auf 4 Ticks gestellt, die Inneren auf 1. Der Input wird direkt mit dem Output durch einen 1-Tick-Verstärker verbunden. Dadurch wird die Verzögerung auf 1 Tick reduziert. Bei 23 Verstärkern und einer Verlängerung von 43 Ticks entspricht das einer Effektivität von ~1,87 Ticks pro Verstärker.

Eine andere Konstruktion ist ein RS-NOR Latch, welches sich nach einiger Zeit wieder zurücksetzt. So wird, wenn S kurz eingeschaltet wird und Q aktiviert wird, einerseits das Ausgangssignal ausgegeben, andererseits wird ein Signal in eine Verstärkerfolge geschickt, die nach dem Durchlaufen R aktiviert, was wiederum Q deaktiviert. Um es wirklich zu verstehen, sollte der Artikel zum RS-NOR Latch durchgelesen werden. Noch eine weitere Konstruktion funktioniert mit Komparatoren - der eine nach vorne und der andere nach hinten gerichtet. Dieses Signal wird um ca. 15 Ticks verlängert. Diese Konstruktion ist natürlich unendlich erweiterbar.

Variante 7[]

Impulsgeber (Redstone) Animation 4.7.1 Impulsgeber (Redstone) Animation 4.7.2

Diese Variante ist sehr praktisch, da sie sehr einfach variabel einstellbar ist. Sie funktioniert mit einer Trichterclock und einem NOR-Latch. Je mehr Items in den rechten Trichter reingelegt werden, desto länger ist das Ausgangssignal. Als Berechnung gilt (n*2-1)*0,4 = Länge des Outputs in Sekunden wobei n: Anzahl Gegenstände. Bei z.B. 13 Items entspräche das einer Länge von 10 Sekunden. Sie ist simpel zu bauen und ressourcensparend.

Variante 8[]

Impulsgeber (Redstone) Animation 4.8.1 Impulsgeber (Redstone) Animation 4.8.2 Impulsgeber (Redstone) Animation 4.8.3 Impulsgeber (Redstone) Animation 4.8.4 Impulsgeber (Redstone) Bild 4.9

Variante 9[]

Impulsgeber (Redstone) Bild 4.10

Der Impulsverlängerer kann ein Signal extrem lange halten. Mit Hilfe einer Speicherzelle wird zuerst das Signal gehalten. Dabei wird der Trichter, der zu einen Spender zeigt entsperrt und lagert nun seine Gegenstände in den Spender. Der Spender ist mit einen Komparator verbunden und fungiert hier als Taktgeber. Jeder Takt gibt nun einen Gegenstand vom Spender wieder zurück in den Trichter. Dies geht solange weiter, bis der Spender leer ist. Wenn das der Fall ist, ist der Impuls zu Ende.

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