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Gruppe: Farmanlagen |
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mit Redstone |
mit Befehlen |
Verfügbar in: Mechanik-Welt |
Eine Monster-Fallenanlage ist eine Einrichtung zum kontrollierten Spawnen und Töten von Monstern. Die Hauptbestandteile sind entsprechend auch die Spawn-Ebene, auf welcher die Monster spawnen und über welche diese von ihrer Spawn-Position zu einem zentralen Punkt befördert werden, und die Fallenanlage, in welcher man die Monster erledigt um an ihre Beute zu gelangen. Da für eine maximale Anzahl Monster-Spawns ein großes, dunkles Gebiet vonnöten ist, welches zu jeder Tageszeit funktioniert und bei welchem die Monster wirklich nur im beabsichtigten Gebiet spawnen, ist die Lage der Monster-Fallenanlage entscheidend. Damit feindliche Monster spawnen, muss ein Lichtlevel von null hergestellt werden. Man muss also ganz auf Licht verzichten. Hier einige wichtige Eckdaten:
Maximale Helligkeit | 0 |
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Min. Distanz zum Spieler | 25 Blöcke |
Max. Distanz zum Spieler | 72 Blöcke |
Max. Anzahl gespawnte feindliche Monster | 79 |
Monster-Fallenanlagen an der Oberfläche funktionieren entsprechend tagsüber recht gut (außer es sind dunkle Bereiche oberflächennaher Höhlen in der Nähe), sind nachts jedoch sehr ineffektiv, da Monster nun wegen der vorherrschenden Dunkelheit auf der gesamten Oberfläche spawnen können.
Monster-Fallenanlagen, die im Untergrund gebaut werden, haben demgegenüber eine von der Tageszeit unabhängige Effektivität und man kann sie produzieren lassen und gleichzeitig in der Umgebung nach Rohstoffen suchen. Jedoch führen auch hier unerforschte / unbeleuchtete Höhlen in der Nähe zu alternativen Spawn-Möglichkeiten, was die Effektivität wiederum senkt.
Die dritte Möglichkeit im Standard-Welttyp ist, die Monster-Fallenanlage hoch oben in der Luft zu bauen, um die Nachteile der anderen beiden Varianten zu umgehen. Problematisch dürfte es aber im Überlebensmodus werden, in luftiger Höhe zu bauen ohne herunterzufallen und zu sterben. Und geht man zwischendurch nach unten, z.B. um Ressourcen zu sammeln, funktionieren sie aufgrund der Distanz zum Spieler gar nicht mehr — man ist somit gezwungen, die ganze Zeit oben zu verharren, um Beute zu erzeugen.
In Flachland-Welten kann man nahezu perfekte Monster-Fallenanlagen bauen, da es hier keine störenden Höhlen gibt, sofern man mittels der entsprechenden Optionen dafür gesorgt hat.
Auch im Nether kann man eine Monster-Fallenanlage bauen. Da Wasser jedoch sofort verdampft, eignen sich nur Kolben oder Lava für den Transport. Letzteres ist aber schlecht, falls das Monster in der Nähe der Lava stirbt, da so die Beute zerstört werden kann. Um das Problem zu umgehen, kann man versuchen, die Monster durch ein Netherportal zu schleusen.
Im Ende eine Enderman-Fallenanlage zu bauen ist zwar ebenfalls möglich, jedoch sehr schwer, da auf einer der Inseln viele Spawning-Möglichkeiten bestehen, die alle ausgeleuchtet werden müssten, und außerhalb der Inseln die Gefahr besteht, in die Leere und damit in den Tod zu fallen.
Der größte Teil der Monster-Fallenanlage ist die Spawn-Ebene. Hier spawnen die Monster und werden zu einem zentralen Punkt geleitet. Hierfür gibt es entsprechend mehrere Designs, welche alle unterschiedliche Vor- und Nachteile haben. Beachtet werden muss bei jeder Variante, dass Monster nur in einem Bereich zwischen 25 und 72 Blöcken Entfernung spawnen und ab einer Entfernung von 128 Blöcken wieder verschwinden. Man kann also beispielsweise die Spawn-Ebenen 25 Blöcke über dem Spieler beginnen und 15 2-Blöcke-hohe oder 11 3-Blöcke-hohe 144x144-Ebenen übereinander bauen. Hierbei ist die Höhe, die das Transportsystem benötigt, noch nicht in das Höhenlevel einberechnet.
Im Umkreis des Spielers kann es zudem nur maximal 79 natürlich gespawnte Monster geben, dies sollte beim Bau einer XP-Farm beachtet werden. Damit Endermen spawnen können, muss die Deckenhöhe mind. 3 betragen. Eine Deckenhöhe von 1 beschränkt die Farm auf Spinnen. Außerdem spawnen bei einer Deckenhöhe von 2 und Falltüren an der Decke nur Creeper und Spinnen.
Eine Tabelle mit allen Drops die mit dieser Monster-Fallenanlage erhalten werden können, ist hier zu finden.
Variante 1[]
Folgende Voraussetzungen werden benötigt: | ||
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Folgende Materialien werden benötigt: | |
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YouTube-Videos zu diesem Thema: | |
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Um nicht vollkommen auf die zufälligen Bewegungen der Monster zu vertrauen kann man obiges einfaches Design nun erweitern, um die Monster schneller dahin zu bekommen, wo man sie haben will. Zu diesem Zweck haben sich Wasserkanäle bewährt.
Zunächst ist ein großer Raum (Kantenlänge mindestens 30 m für gute Ergebnisse) auszuheben. Dafür benötigt man insbesondere Spitzhacken, am besten aus hochwertigem Material wie Eisen oder Diamant, da es sonst sehr lange dauert, bis der Raum fertig ist. Alternativ kann man den Raum auch an der Oberfläche bauen, was jedoch bedingt durch Unebenheiten und den enormen Bedarf an Baumaterial schwierig ist.
Warnung: Während der Bauphase ist auf ausreichende Beleuchtung zu achten, damit nicht schon vor Inbetriebnahme unerwünscht Monster spawnen.
Als nächstes wird ein Spülsystem installiert, um die gespawnten Monster zum Sturz zu transportieren: Zuerst gräbt man einen Mittelkanal, der die Farm an der längeren Seite teilt und 2x2 Blöcke im Querschnitt hat. Anschließend folgen Seitenkanäle im Abstand von beispielsweise 6 Blöcken bis zur jeweiligen Wand. Die Farm ist nun in kleine Rechtecke aufgeteilt, in denen Monster spawnen und durch ihre Bewegungen in einen der Kanäle fallen.
Die Benutzung der Kanäle hat noch immer den Nachteil, dass sich bei zu großer Entfernung zur Spawn-Ebene die Monster nicht bewegen. Aktive Systeme lösen das Problem, indem mittels Redstone und mit einem Wassereimer gefüllten Werfer die Flächen in Intervallen geflutet und alle dort stehenden Monster weggeschwemmt werden. Bei einem solchen Design kann zudem auf Schilder an Kanten verzichtet werden.
Eine andere Möglichkeit wäre der Bau eines großen Trichters, bei welchem die Monster immer nur auf einem Ring mit Druckplatten spawnen, welche einen Kolben auslösen, der das Monster vom Rand auf die innere, darunterliegende Ebene stößt. Diese ist wiederum genauso nur ein Ring mit Druckplatten, welche jeweils einen Kolben auslösen, der das Monster erneut von der Kante in Richtung Mitte schubst. Auf diese Weise werden die Monster mit jeder Ebene in Richtung Mitte gedrückt. Dieses System wird hauptsächlich im Nether und für Enderman-Fallenanlagen (im Ende) benutzt, da man hier kein Wasser benutzen kann. Alternativ kann man die Kreise auch direkt übereinander bauen, muss aber beim Bau einer XP-Farm an der untersten Ebene Leitern oder Ranken anbringen, um den Fallschaden zurückzusetzen.
Mit Eimern werden nun die Kanäle mit Wasser befüllt, wofür ein naher Wassergenerator zweckmäßig ist: Um in die Mitte gerichtete Strömungen zu erhalten, sind an die Enden eines jeden Haupt- und Seitenkanals Quellblöcke zu setzen. Sollte ein Kanal jedoch länger als die Fließweite von Wasser sein, so schaffen zwei unterschiedliche Methoden Abhilfe:
- Am letzten vom Wasser erreichten Block gräbt man einen Meter in die Tiefe, sodass das Wasser weiterfließt. Nachteil ist jedoch, dass bei großen Farmen die Kanäle schnell sehr tief werden und somit keine effektive Raumnutzung möglich ist.
- Mit einer Treppe sowie einem Schild kann ebenfalls ein stetiger Wasserfluss erreicht werden, ohne tiefer graben zu müssen (siehe Abbildung): In Strömungsrichtung wird die Treppe ausgerichtet und über ihr ein neuer Quellblock gesetzt, der durch das Schild am Zurückfließen gehindert wird. Diese Lösung funktioniert nicht für gedroppte Gegenstände, diese bleiben an der Treppe hängen. An den Kreuzungsstellen der Seitenkanäle mit dem Hauptkanal kann man außerdem mit Schildern unerwünschte Strömungen in andere Richtungen unterbinden.
Nun kann mit dem Bau einer für die individuellen Ansprüche geeigneten Monster-Fallenanlage begonnen werden, von TNT-Fallen ist hier abzusehen.
Man kann auch mehrere Spawn-Ebenen übereinander bauen, um den Ertrag zu erhöhen. Soweit möglich sollte aber zuerst die bestehende einstöckige Farm erweitert werden, da jedes weitere Stockwerk aufwändiger ist als das erste und zudem durch die größere Höhe irgendwann auch der Schaden bei einem falschen Schritt fatal ist. Dennoch hat man bei bestimmten Designs, welche eine limitierte Ausdehnung zu den Seiten haben, nur die Möglichkeit, nach oben weiterzumachen.
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