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Grid Roter Sand blass mit Mechaniken

Grid Redstone blass mit Redstone
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Grid Befehlsblock mit Befehlen
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Überarbeitete oder neue Varianten dieser Technik existieren bereits in der aktuellen Redstone-Welt.
Hier fehlt noch die Dokumentation dieser Varianten, diese müssen noch nachgetragen werden.

Mit Hilfe von Befehlen sind die interessantesten Parcours möglich. Damit man allerdings diese realisieren kann benötigt man eine gewisse Basis und das bieten die Parcours-Elemente. Parcours-Elemente stellen ein kleinen Teilbereich eines kompletten Parcours dar. Sie befassen sich mit genau einer Aufgabe die den Spieler in irgend einer weise beeinflussen und nur in Kombination der verschiedensten Parcours-Elemente erhält man einen relativ anspruchsvollen Parcours. Natürlich stellen Parcours-Elemente an sich auch Parcours dar, nur eben auf ein Teilgebiet beschränkt.

Im folgenden Video über Parcours kann man einige dieser Parcours-Elemente, sowie Parcours bestaunen.

Variante 1[]

Parcours-Element (Befehle) Bild 1.1

Hierbei handelt es sich um eine Kletter-Hilfe, denn mit diesem Mechanismus kann man an den Eisengittern hoch klettern. Dafür werden nur ein Wiederhol-Befehlsblock und zwei Ketten-Befehlsblöcke benötigt. In dem Wiederhol-Befehlsblock wird der BefehlBefehl 1.1 eingegeben. Er ist eine Kombination aus execute- und fill-Befehl. Der execute-Befehl sucht alle Spieler die in der Nähe des auszuführenden Befehlsblock, in einem Radius von 25 Metern, vorhanden sind. Findet er einen oder mehrere Spieler so geht er von den relativen Koordinaten des Spielers aus und setzt genau dort wo sich der Spieler befindet, unter ihm, Luftblöcke, wenn der Untergrund vorher aus Barrieren bestand. Was dass soll wird erst klar, wenn man sich den BefehlBefehl 1.2 aus dem unteren Ketten-Befehlsblock anschaut. Auch dieser sucht zuerst alle Spieler die sich in einem Radius von 20 Metern zum Befehlsblock entfernt befinden. Findet er einen oder mehrere Spieler, so testet er ob sich an der Kopfseite ein Eisengitter befindet, nur dann wird der fill-Befehl ausgeführt. Hierbei wird aber unter dem Spieler nun ein Untergrund aus Barrieren gesetzt (wenn dort Luft ist). Dadurch kann der Spieler nun an den Eisengittern hochklettern. Sobald er sich bewegt wird der Untergrund aus Barrieren sich dem Weg des Spielers anschließen, es sei denn er hat kein Eisengitter mehr in seiner Nähe, dann verschwindet der Boden unter ihm und er fällt hinunter. Damit der Spieler aber auch sich von unter her an das Eisengitter festhalten kann, wird noch der zweite Ketten-Befehlsblock mit dem BefehlBefehl 1.3 benötigt. Er testet ob ein Block über dem Kopf Eisengitter ist.


Befehlsblöcke mit Befehlen:
execute @a[r=25] ~ ~ ~ /fill ~2 ~ ~2 ~-2 ~-2 ~-2 air 0 replace barrier
execute @a[r=20] ~ ~ ~ detect ~ ~1 ~ iron_bars -1 /fill ~1 ~-1 ~1 ~-1 ~-1 ~-1 barrier 0 replace air
execute @a[r=20] ~ ~ ~ detect ~ ~2 ~ iron_bars -1 /fill ~1 ~-1 ~1 ~-1 ~-1 ~-1 barrier 0 replace air

Variante 2[]

Parcours-Element (Befehle) Bild 2.1

Dieses Parcours-Element sorgt dafür, dass wenn man über Smaragdblöcke läuft einen Sprungkraft-Effekt erhält, der einen fünf Blöcke hoch springen lässt. Um das Parcours-Element zu starten, muss der Hebel am Wiederhol-Befehlsblock umgelegt werden. Dieser gibt dem Spieler in einem Radius von 30 Metern den SprungkrafteffektBefehl 2.1. Nun gibt ein Kohleblock dem Spieler ein gutes Polster, wenn er wieder landetBefehl 2.2Befehl 2.3. Danach gibt ein weiterer Ketten-Befehlsblock dem Spieler ein EtikettBefehl 2.4, welches dafür bestimmt ist, Spieler die unter dem Sprungkraft-Effekt stehen dennoch im gleichen Tick, diesen wieder verlieren könnenBefehl 2.5. Der letzte Ketten-Befehlsblock löscht dann noch das EtikettBefehl 2.6.


Befehlsblöcke mit Befehlen:
execute @p[r=30] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ emerald_block 0 /effect @p jump_boost 1 5
execute @p[r=30] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ coal_block 0 /effect @p clear
execute @p[r=30] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ coal_block 0 /effect @p jump_boost 1 255
scoreboard players tag @a[r=30] add KeinSprung1 {ActiveEffects:[0:{id:8b,Duration:15} ] }
effect @a[tag=KeinSprung1] minecraft:jump_boost 0 0
scoreboard players tag @a remove KeinSprung1

Variante 3[]

Parcours-Element (Befehle) Bild 3.1

Diese Konstruktion sorgt dafür, dass man an Steinknöpfen hoch klettern kann. Dazu werden insgesamt nur drei Befehlsblöcke benötigt. Wenn nun den Hebel umlegt wird, startet als erstes der Wiederhol-BefehlsblockBefehl 3.1. Dieser ersetzt von vornherein alle Barrieren um den Spieler herum durch Luft, damit anschließend genau dort Barrieren platziert werden, die zum klettern benötigt werden. Dafür befindet sich der zweite Befehlsblock in der KetteBefehl 3.2. Dieser setzt eine Barrieren-Plattform genau unter den Spieler, aber nur dann, wenn sich auf Kopfhöhe ein Steinknopf in jeglicher Ausrichtung befindet. Aber das Klettern an Steinknöpfen reicht im Normalfall nicht aus, da man sonst nur an diesen entlang laufen könnte, statt auch nach oben zu kommen. Deshalb bekommt der Spieler als letztes auch noch einen Sprungkrafteffekt, mit dem er mit Leichtigkeit mehrere Blöcke hoch springen kannBefehl 3.3.


Befehlsblöcke mit Befehlen:
execute @a[r=50] ~ ~ ~ /fill ~2 ~ ~2 ~-2 ~-2 ~-2 air 0 replace barrier
execute @a[r=50] ~ ~ ~ detect ~ ~1 ~ minecraft:stone_button -1 /fill ~1 ~-1 ~1 ~-1 ~-1 ~-1 barrier 0 replace air
execute @a[r=50] ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone_button -1 /effect @p jump_boost 1 2

Variante 4[]

Parcours-Element (Befehle) Bild 4.1

Möchte man eine Wand hinauf klettern, kann man wie in Variante 1 Knöpfe verwenden, es geht aber auch ganz anders. In diesem Beispiel wird einfach eine Kletterkonstruktion zweimal errichtet, wobei die zweite über der ersten steht. Die zweite besteht aus Purpurblöcken. Hier beginnt der eigentliche Prozess. Während der Spieler unten an der Konstruktion hoch klettert, wird in exakt zehn Metern Höhe vom Spieler aus getestet ob sich dort ein Purpurblock befindet und nur dann kann der Spieler auch weiter nach oben klettern. Legt man nun den Hebel um, so wird ein Punktestand-Ziel erstelltBefehl 4.1 und der Spieler erhält einen Schleimball, der als "Handschuh" genutzt wirdBefehl 4.2. Der Wiederhol-Befehlsblock der aktiviert wird, sorgt dafür, dass alle Spieler immer den wert "null" habenBefehl 4.3. Dann folgt der Ketten-Befehlsblock der danach schaut, dass der Spieler einen Purpurblock über sich hat und ob der Spieler den Schleimball besitztBefehl 4.4. Wenn das auf den Spieler zutrifft, so erhält er den Punktestand von eins. Nun folgt ein weiterer Ketten-Befehlsblock der dem Spieler den Boden unter den Füßen entferntBefehl 4.5 nur im gleichen Moment den nachfolgenden Ketten-Befehlsblock wieder die Möglichkeit zu geben, dass die neuen Barrieren an der neuen Position des Spielers angepasst sindBefehl 4.6. Nun kann der Spieler an der Kletterwand hinauf springen und an ihr sich festhalten. Wenn man nun die Anlage wieder ausschaltet, so wird zuerst das Punktestand-Ziel entferntBefehl 4.7 und anschließend wird der Schleimball aus dem Inventar des Spielers entferntBefehl 4.8.


Befehlsblöcke mit Befehlen:
scoreboard objectives add Klettern1 dummy
give @p slime_ball 1 0 {display:{Name:Kletterhandschuh} }


scoreboard players set @a[score_Klettern1_min=1] Klettern1 0
execute @a ~ ~ ~ detect ~ ~10 ~ minecraft:purpur_block -1 /scoreboard players set @a Klettern1 1 {SelectedItem:{id:"minecraft:slime_ball",tag:{display:{Name:"Kletterhandschuh"} } } }
execute @a[r=50] ~ ~ ~ /fill ~2 ~ ~2 ~-2 ~-2 ~-2 air 0 replace barrier
execute @a[score_Klettern1_min=1] ~ ~ ~ detect ~ ~10 ~ minecraft:purpur_block -1 /fill ~1 ~-1 ~1 ~-1 ~-1 ~-1 barrier 0 replace air


scoreboard objectives remove Klettern1
clear @p[r=50] slime_ball 0 9999 {display:{Name:Kletterhandschuh} }

Variante 5[]

Parcours-Element (Befehle) Bild 5.1

Mit dieser Technik ist man in der Lage durch 1x1 Löcher zu kriechen. Dazu muss der Boden auf dem man kriecht, lediglich aus Lapislazuli bestehen. Schaltet man die Anlage ein, so wird das Punktestand-Ziel aktiv, welches nach der Schleichzeit prüftBefehl 5.1. Dabei wird dann auch ein Wiederhol-Befehlsblock aktivBefehl 5.2 der danach schaut, dass der Spieler sich auf Lapislazuli befindet und auch die Schleichstatistik dauerhaft aktiviert. Nun wird geprüft in welche Blickrichtung der Spieler schaut, während er durch die Lücke hindurchschleichtBefehl 5.3Befehl 5.4Befehl 5.5Befehl 5.6. Je nach dem in welche Richtung er schaut wird er dann, wenn er schleicht, um nur wenige Zehntel Meter nach vorne teleportiert. Dies hat den Vorteil, dass er durch die Blöcke hindurch schleichen kann. Am Ende der Befehlsblock-Kette befindet sich dann der letzte Ketten-BefehlsblockBefehl 5.7, der den Punktestand des Spielers immer zurücksetzt, damit auch nur wirklich die Spieler erkannt werden die genau im Moment schleichen. Schaltet man die Anlage aus, so wird das Punktestand-Ziel wieder ausgeschaltetBefehl 5.8.


Befehlsblöcke mit Befehlen:
scoreboard objectives add Kriechen1 stat.sneakTime


execute @p[score_Kriechen1_min=1] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ lapis_block -1 /execute @p[score_Kriechen1_min=1,r=1] ~ ~ ~ detect ~1 ~ ~ air -1 /execute @p[score_Kriechen1_min=1,r=1] ~ ~ ~ detect ~-1 ~ ~ air -1 /execute @p[score_Kriechen1_min=1,r=1] ~ ~ ~ detect ~ ~ ~1 air -1 /execute @p[score_Kriechen1_min=1,r=1] ~ ~ ~ detect ~ ~ ~-1 air -1 /tp @p ~ ~-1 ~
execute @a[rym=45,ry=135,score_Kriechen1_min=1] ~ ~ ~ detect ~-1 ~ ~ lapis_block 0 /tp @p[r=1] ~-0.001 ~ ~
execute @a[rym=-135,ry=-45,score_Kriechen1_min=1] ~ ~ ~ detect ~1 ~ ~ lapis_block 0 /tp @p[r=1] ~0.001 ~ ~
execute @a[rym=135,ry=-135,score_Kriechen1_min=1] ~ ~ ~ detect ~ ~ ~-1 lapis_block 0 /tp @p[r=1] ~ ~ ~-0.001
execute @a[rym=-45,ry=45,score_Kriechen1_min=1] ~ ~ ~ detect ~ ~ ~1 lapis_block 0 /tp @p[r=1] ~ ~ ~0.001
scoreboard players reset @a[score_Kriechen1_min=1] Kriechen1


scoreboard objectives remove Kriechen1


Disambig color
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