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Gruppe: Anlagen |
mit Mechaniken |
mit Redstone |
Hier: mit Befehlen |
Verfügbar in: Redstone-Welt |
Überarbeitete oder neue Varianten dieser Technik existieren bereits in der aktuellen Redstone-Welt. Hier fehlt noch die Dokumentation dieser Varianten, diese müssen noch nachgetragen werden.
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Der Parcours kann aus vielen verschiedenen Parcours-Elementen bestehen und in manchen Fällen auch mit Kontrollpunkten bestückt sein. Die Parcours haben immer mindestens einen Anfang und mindestens ein Ende (Manchmal auch Bonusbereiche). Entweder befindet sich der Spieler direkt am Parcours-Anfang oder er kann an einer Auswahlstelle einen bestimmten Parcours auswählen. Betritt der Spieler den Parcours, so muss er entweder den Parcours erfolgreich meistern und erhält in manchen Fällen auch eine Belohnung, er kann aber auch den Parcours verlassen, falls er ihn nicht bewältigen kann.
Mehr dazu, siehe ein Video über Parcours.
Variante 1[]
Folgende Voraussetzungen werden benötigt: | ||
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Folgende Materialien werden benötigt: | |
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YouTube-Videos zu diesem Thema: | |
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Der Parcours ist ein Zusammenspiel zwischen diversen Parcours-Elementen und dem Kontrollpunkt-System. Legt man den Hebel um, so wird zuerst ein BefehlsblockBefehl 1.1 mit Ketten-Befehlsblöcken ausgeführtBefehl 1.2Befehl 1.3. Der Befehlsblock setzt einen unsichtbaren Rüstungsständer an das Ziel des Parcours, der nachher dafür zuständig ist, dass am Ziel Partikel zu sehen sind. Die Ketten-Befehlsblöcke sorgen dafür, dass ein kleiner Dimantblock, der dich nachher durch weitere Befehle drehen wird und auch Partikel unter sich erzeugt, er dient zur Veranschaulichung, wo der Kontrollpunkt ist. Wenn der Hebel umgelegt ist aktiviert er auch einen Wiederhol-BefehlsblockBefehl 1.4 der dafür sorgt, dass Hexen-Partikel am Ziel entstehen. Die nachfolgenden Ketten-BefehlsblöckeBefehl 1.5Befehl 1.6Befehl 1.7Befehl 1.8Befehl 1.9Befehl 1.10 sorgen dafür, dass das Kontrollpunkt korrekt funktioniert. Danach folgen noch drei Ketten-BefehlsblöckeBefehl 1.11Befehl 1.12Befehl 1.13 die für die Steinknöpfe wichtig sind. So kann sich der Spieler dank diesen Befehlen an Steinknöpfen hochziehen. Zusätzlich befindet sich ein zweiter Wiederhol-Befehlsblock in der Nähe des Hebels, wodurch dieser beim Umlegen ebenfalls aktiviert wirdBefehl 1.14. Es folgen weitere Ketten-BefehlsblöckeBefehl 1.15Befehl 1.16Befehl 1.17Befehl 1.18Befehl 1.19Befehl 1.20Befehl 1.21. Diese Befehle sorgen dafür, dass der Spieler auf bestimmten Blöcken eine Sprungverstärkung bekommt, wodurch er dort viel höher springen kann als überall sonst. Es wird auch dafür gesorgt, das der Spieler auf bestimmten Blöcken keinen Fallschaden erhält, weil er ja so hoch springen kann. Die zwei letzten Befehle sorgen dafür, wenn sich der Spieler auf dem Ziel befindet, er wieder zurück zum Anfang teleportiert wird und eine Titelnachricht erhält.
Befehlsblöcke mit Befehlen: |
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Variante 2[]
Folgende Voraussetzungen werden benötigt: | ||
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Folgende Materialien werden benötigt: | |
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YouTube-Videos zu diesem Thema: | |
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Dieser Parcours zeigt dann noch ein weiteres Beispiel wie man einen Parcours gestalten kann. Wenn man den Hebel am Wiederhol-Befehlsblock umlegt werden erstmal alle Befehle aktiviert, die die Punktestand-Ziele, wie auch die Teams erstelltBefehl 2.1Befehl 2.2Befehl 2.3Befehl 2.4Befehl 2.5Befehl 2.6Befehl 2.7Befehl 2.8Befehl 2.9. Der Spieler erhält eine Karottenrute in die Zweithand und einen Schleimball. Den Parcours kann man alleine oder aber auch zu zweit spielen. Der Wiederhol-Befehlsblock samt seinen Ketten-Befehlsblöcken sorgt für das Kontrollpunkt-System sowie für die anderen Parcours-Elemente. Die Kontrollpunkt-Befehlskette gibt dem Spieler die Möglichkeit, dass wenn er über Goldblöcke läuft einen Kontrollpunkt aktiviert und beim fehlschlagen des Parcourss dort zurückkehren kann. Dabei hat der Spieler auch die Möglichkeit selbst zu entscheiden wann er wieder zurückkehren möchte, falls er sich an einer ungünstigen Position aufhältBefehl 2.10Befehl 2.11Befehl 2.12Befehl 2.13Befehl 2.14Befehl 2.15Befehl 2.16Befehl 2.17Befehl 2.18Befehl 2.19. Damit der Spieler an Knöpfen hochklettern kann, detektiert die Befehlsblock-Kette ob der Spieler in seiner Nähe Knöpfe hat und setzt anschließend Barrieren, die man nicht sehen kannBefehl 2.20Befehl 2.21. An einer bestimmten Stelle muss der Spieler durch 1*1 Löscher hindurch schleichen, damit das funktioniert sorgt ein weiterer Teil in der Befehlsblock-KetteBefehl 2.22Befehl 2.23Befehl 2.24Befehl 2.25Befehl 2.26Befehl 2.27. Die letzte Hürde im Parcours ist dann die Möglichkeit an einer Wand mit Handschuh zu klettern. Der Spieler hat dazu einen Schleimball bekommen, der erkannt werden kann und nur dann kann der Spieler an der Wand kletternBefehl 2.28Befehl 2.29Befehl 2.30Befehl 2.31. Wenn dann der Spieler das Ziel erreicht (Eisenwägeplatten) dann bekommt er eine Titelnachricht und wird zum Anfang zurück teleportiertBefehl 2.32Befehl 2.33.
Befehlsblöcke mit Befehlen: |
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