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Eine Spenderanlage nach diesem Prinzip ist klein und effektiv, wenn es darum geht, dem Benutzer einen Gegenstand zu schenken und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass die Freigiebigkeit durch zu häufiges Drücken des Knopfes nicht ausgenutzt werden kann. Eine weitere Spende kann man erst 5 Minuten nach Auswurf der letzten Spende erhalten.
 
Eine Spenderanlage nach diesem Prinzip ist klein und effektiv, wenn es darum geht, dem Benutzer einen Gegenstand zu schenken und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass die Freigiebigkeit durch zu häufiges Drücken des Knopfes nicht ausgenutzt werden kann. Eine weitere Spende kann man erst 5 Minuten nach Auswurf der letzten Spende erhalten.
Der Knopfdruck bewirkt, dass sowohl der Spender, der zu dem Spieler zeigt, als auch der nach oben zeigende Spender unter der Druckplatte ausgelöst werden. Ein [[Drop]] aus dem ersten Spender wird somit vom Spieler aufgenommen, während ein wertloser Drop aus dem anderen Spender auf der hölzernen Druckplatte landet und für den Spieler, dank der Blöcke drumherum unerreichbar ist. Die ausgelöste Druckplatte aktiviert folglich alle anliegenden Blöcke, löst die Spender dadurch jedoch nicht erneut aus, da das Signal des Knopfes in dieser Zeit noch nicht zu Ende gegangen ist. Der [[Drop]] bleibt nun 6.000 [[Tick]]s bzw. 5 Minuten auf der Druckplatte liegen, ehe er verschwindet und sorgt dafür, dass die Spender in dieser Zeit selbst bei einem weiteren Knopfdruck nicht erneut etwas auswerfen können.
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Der Knopfdruck bewirkt, dass sowohl der Spender, der zu dem Spieler zeigt, als auch der nach oben zeigende Spender unter der Druckplatte ausgelöst werden. Ein [[:de:Drop|Drop]] aus dem ersten Spender wird somit vom Spieler aufgenommen, während ein wertloser Drop aus dem anderen Spender auf der hölzernen Druckplatte landet und für den Spieler, dank der Blöcke drumherum unerreichbar ist. Die ausgelöste Druckplatte aktiviert folglich alle anliegenden Blöcke, löst die Spender dadurch jedoch nicht erneut aus, da das Signal des Knopfes in dieser Zeit noch nicht zu Ende gegangen ist. Der [[:de:Drop|Drop]] bleibt nun 6.000 [[:de:Tick|Ticks]] bzw. 5 Minuten auf der Druckplatte liegen, ehe er verschwindet und sorgt dafür, dass die Spender in dieser Zeit selbst bei einem weiteren Knopfdruck nicht erneut etwas auswerfen können.
   
 
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Version vom 25. Juli 2016, 19:06 Uhr

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Die Spenderanlage kann Gegenstände jemanden spenden, wenn dieser entweder einen Tribut zahlt oder einfach einen Knopf betätigt. Die Höhe der Spende kann variiert werden.

Variante 1

Datei:Redstone-Schaltkreise Spenderanlage1Bild1.png Datei:Redstone-Schaltkreise Spenderanlage1Bild2.png

Mit Hilfe dieser Spenderanlage können vorbeigehende Passanten irgendeinen Tribut entrichten und erhalten eine Spende eines oder mehreren Materialien. Werden Gegenstände in die Truhe (Truhe kann auch weggelassen werden, dann fallen die Gegenstände direkt in den Trichter) gelegt, so zieht der darunter liegende Trichter die Gegenstände heraus und transportiert sie in einen Spender. Dieser ist mit einem Komparator verbunden und dieser gibt nun ein Signal aus. Er funktioniert als Taktgeber und lässt nun aus dem Spender der weiter höher liegt Gegenstände dem Tributentrichter zukommen. Gleichzeitig wird der untere Spender seinen Inhalt in eine Truhe einlagern, welcher der Spendenzahler dafür erhält.

Variante 2

Datei:Redstone-Schaltkreise Spenderanlage2Bild1.png Datei:Redstone-Schaltkreise Spenderanlage2Bild2.png

Diese Spenderanlage verlangt keinen Tribut, man muss nur den Knopf betätigen und erhält eine Spende. Wird dies gemacht, so aktiviert man einen Impulsverlängerer, der je nach dem wie man ihn eingestellt unterschiedlich lange aktiv bleibt. Dieses aktive Signal steuert einen Komparator im Subtraktionsmodus an, welcher als Taktgeber funktioniert. Nun gibt er seine Takte solange dem Spender, solange der Impulsverlängerer aktiv ist ab. Ist das Signal verloschen, muss man erneut drücken um wieder eine Spende zu erhalten.

Variante 3

Datei:Redstone-Schaltkreise Spenderanlage3Bild1.png Datei:Redstone-Schaltkreise Spenderanlage3Bild2.png

Eine Spenderanlage nach diesem Prinzip ist klein und effektiv, wenn es darum geht, dem Benutzer einen Gegenstand zu schenken und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass die Freigiebigkeit durch zu häufiges Drücken des Knopfes nicht ausgenutzt werden kann. Eine weitere Spende kann man erst 5 Minuten nach Auswurf der letzten Spende erhalten. Der Knopfdruck bewirkt, dass sowohl der Spender, der zu dem Spieler zeigt, als auch der nach oben zeigende Spender unter der Druckplatte ausgelöst werden. Ein Drop aus dem ersten Spender wird somit vom Spieler aufgenommen, während ein wertloser Drop aus dem anderen Spender auf der hölzernen Druckplatte landet und für den Spieler, dank der Blöcke drumherum unerreichbar ist. Die ausgelöste Druckplatte aktiviert folglich alle anliegenden Blöcke, löst die Spender dadurch jedoch nicht erneut aus, da das Signal des Knopfes in dieser Zeit noch nicht zu Ende gegangen ist. Der Drop bleibt nun 6.000 Ticks bzw. 5 Minuten auf der Druckplatte liegen, ehe er verschwindet und sorgt dafür, dass die Spender in dieser Zeit selbst bei einem weiteren Knopfdruck nicht erneut etwas auswerfen können.

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