Der Zufallsgenerator beseht aus drei Bereichen: Zum einen gibt es den Goldblock mit dem Knopf drauf, der löst die Befehlskette mit den Befehlen Befehl/summon ArmorStand ~ ~1 ~-2 {CustomName:Zufall1} aus und lässt über den Befehlsblöcken Rüstungsständern beschwören. Dann gibt es den Goldblock mit Hebel, der den Befehl/execute @r[type=ArmorStand,name=Zufall1,r=10] ~ ~ ~ /setblock ~ ~ ~ redstone_block auslöst, wodurch zufällig einer der beschworenen Rüstungsständer anvisiert wird. An einem dieser Rüstungsständer wird dann ein Redstone-Block gesetzt. Da aber unter dem Rüstungsständer ein Befehlsblock ist, wird dieser ausgelöst. So wird im dritten Bereich der Befehlsblock mit dem Befehl/setblock ~ ~1 ~ air ausgelöst, welcher den so eben gesetzten Redstone-Block wieder entfernt. Gleichzeitig kann das eingehende Vorlage:De abgegriffen werden, in dem Beispiel wurde der Befehl/particle witchMagic ~ ~1 ~ 0 1 0 0 10 true @a[r=10] genutzt.
Variante 2
Unbekannter Gruppenname Folgende Voraussetzungen werden benötigt:
Der Zufallsgenerator basiert auf der Variante 1 und wurde beim Hebel erweitert. Wenn der Redstone-Block durch den Befehlsblock gesetzt wurde, wird von dem nachfolgenden Ketten-Befehlsblock geprüft welcher der Rüstungsständer den Redstone-Block gesetzt hat und anschließend wird genau dieser Rüstungsständer gelöscht: Befehl/execute @e[type=ArmorStand,name=Zufall2] ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ redstone_block -1 /kill @e[type=ArmorStand,name=Zufall2,r=0]. Dadurch wird die vorgegebene Anzahl an Zufällen genau einmal erreicht. Jeder Abschnitt kann nur einmal angesteuert werden.
Befehlssignal-Zufallsgenerator
Variante 1
Unbekannter Gruppenname Folgende Voraussetzungen werden benötigt:
Um einen Zufallsgenerator zu erbauen, der nur mit Befehlssignalen arbeitet muss man nur den Redstone-Signal-Zufallsgenerator umprogrammieren. Der Befehlsblock bei dem Hebel muss dazu folgend umgeändert werden: Befehl/execute @r[type=ArmorStand,name=Zufall3,r=10] ~ ~ ~ /blockdata ~ ~-1 ~ {auto:1b}.
Variante 2
Unbekannter Gruppenname Folgende Voraussetzungen werden benötigt:
Damit nun auch hier ein Zufallssignal nur einmal an einem bestimmten Befehlsblock gelangt, sind mehrere Befehle notwendig: Der Befehlsblock beim Hebel besitzt den Befehl/execute @r[type=ArmorStand,name=Zufall4,r=10] ~ ~ ~ /scoreboard players tag @e[type=ArmorStand,r=0] add Aktiv1. Der Ketten-Befehlsblock besitzt den Befehl/execute @e[type=ArmorStand,name=Zufall4,r=10,tag=Aktiv1] ~ ~ ~ /blockdata ~ ~-1 ~ {auto:1b}. Der zweite Ketten-Befehlsblock besitzt den Befehl/kill @e[tape=ArmorStand,r=10,tag=Aktiv1]. Dabei funktioniert das Prinzip wie folgt: Der erste Befehl sucht zufällig einen vorhandenen Rüstungsständer aus und gibt ihm die Eigenschaft "Aktiv1". Der zweite Befehl aktiviert unter dem Rüstungsständer der die Eigenschaft "Aktiv1" hat den Befehlsblock und der dritte Befehl löscht den Rüstungsständer der diese Eigenschaft besitzt.